Estrategias Efectivas de Gamificación para un Aprendizaje Significativo en la Educación

Autores/as

  • Karina Elizabeth Estupiñan Garzón Universidad Estatal de Milagro https://orcid.org/0000-0003-2525-7956
  • Clara Ortencia Teran Aulestia Universidad Cesar Vallejo de Piura
  • Eugenio Santiago Cedeño López Universidad de Guayaquil
  • Mariana Elizabeth Maldonado Yépez Universidad Andina Simón Bolívar

DOI:

https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)173-187

Palabras clave:

Inteligencia Artificial (IA), Educación, inclusión, oportunidades, conocimiento.

Resumen

La intervención del juego en los procesos de aprendizaje de los estudiantes constituye una dinámica fundamental para la adquisición de saberes prácticos que transformen perspectivas y formas de enseñanza; de tal modo, el presente artículo propone estrategias efectivas de gamificación para el aprendizaje significativo de los estudiantes de cualquier nivel académico. El método que se implementa para el desarrollo del objetivo es de tipo cualitativo de manera que se analicen prácticas pedagógicas desde la revisión de antecedentes y la identificación de estudios que expongan resultados académicos satisfactorios con el uso del juego en la enseñanza. Siendo así, se realiza una revisión de antecedentes en bases de datos académicas y revistas de tipo indexado para que se proponga de esa manera un análisis sobre las estrategias que son efectivas en los estudiantes y las cuales pueden ser aplicadas en los diferentes niveles de aprendizaje. Como resultado, las estrategias efectivas de gamificación son: primero, el estudio concluye la importancia de crear actividades que motiven al estudiante utilizando para ello el juego y las dinámicas lúdicas, en las que el individuo tiene en cuenta conocimientos previos y mediante su aplicabilidad, aprende nuevos conceptos. Segundo, la personalización del aprendizaje contribuye a que el docente identifique necesidades del estudiante; tercero, el uso de la tecnología es una herramienta valiosa que permite al docente diversificar la enseñanza, por ello se propone el uso de plataformas como Kahoot, Puzle, Educaplay o Classroom.

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Publicado

2024-07-15

Cómo citar

Estupiñan Garzón , K. E. ., Teran Aulestia, C. O. ., Cedeño López, E. S. ., & Maldonado Yépez, . M. E. . (2024). Estrategias Efectivas de Gamificación para un Aprendizaje Significativo en la Educación . Reincisol., 3(6), 173–187. https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)173-187

Número

Sección

Artículos Cientificos
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