El uso de la gamificación en la educación superior para mejorar el aprendizaje y la motivación.

Autores/as

  • Johnny Alfredo Albán Alcívar Unidad Educativa Particular Bilingüe “Principito & Marcel Laniado de Wind” https://orcid.org/0000-0001-5264-4906
  • Ángel Marcelo Oña Chicaiza Unidad Educativa del Milenio Sigchos
  • Eliza Moraima Manobanda Manobanda Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Quito
  • María Gabriela Cocha Telenchana Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato

DOI:

https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)778-805

Palabras clave:

educación superior; gamificación; motivación; aprendizaje

Resumen

La presente investigación se propuso explorar el impacto de la gamificación y las actividades interactivas en línea en los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo principal consistió en determinar si la integración de elementos lúdicos y tecnológicos en los entornos virtuales de aprendizaje podía potenciar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico del estudiantado. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura científica, analizando los 154 artículos obtenidos en SCOPUS que evaluaron la efectividad de estas estrategias pedagógicas, para obtener esta data se hicieron varios filtros para obtener información más actualizada y relevante. Los resultados obtenidos sugieren que tanto la gamificación como las actividades interactivas en línea tienen el potencial de enriquecer la experiencia de aprendizaje al fomentar la participación activa, la colaboración y la motivación intrínseca del alumnado. Sin embargo, los efectos sobre el rendimiento académico medido de manera tradicional son más matizados y requieren de investigaciones adicionales para establecer conclusiones definitivas. En conclusión, la evidencia empírica apunta a que estas estrategias pedagógicas innovadoras representan una promesa para transformar la educación superior, aunque es necesario continuar investigando para comprender mejor los mecanismos subyacentes a sus efectos y para desarrollar mejores prácticas para su implementación en diversos contextos educativos.  

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Publicado

2024-08-10

Cómo citar

Albán Alcívar, J. A. ., Oña Chicaiza, Ángel M., Manobanda Manobanda, E. M. ., & Cocha Telenchana, M. G. . (2024). El uso de la gamificación en la educación superior para mejorar el aprendizaje y la motivación. Reincisol., 3(6), 778–805. https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)778-805

Número

Sección

Artículos Cientificos
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