El uso de la gamificación en la educación superior para mejorar el aprendizaje y la motivación.
DOI:
https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)778-805Palabras clave:
educación superior; gamificación; motivación; aprendizajeResumen
La presente investigación se propuso explorar el impacto de la gamificación y las actividades interactivas en línea en los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo principal consistió en determinar si la integración de elementos lúdicos y tecnológicos en los entornos virtuales de aprendizaje podía potenciar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico del estudiantado. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura científica, analizando los 154 artículos obtenidos en SCOPUS que evaluaron la efectividad de estas estrategias pedagógicas, para obtener esta data se hicieron varios filtros para obtener información más actualizada y relevante. Los resultados obtenidos sugieren que tanto la gamificación como las actividades interactivas en línea tienen el potencial de enriquecer la experiencia de aprendizaje al fomentar la participación activa, la colaboración y la motivación intrínseca del alumnado. Sin embargo, los efectos sobre el rendimiento académico medido de manera tradicional son más matizados y requieren de investigaciones adicionales para establecer conclusiones definitivas. En conclusión, la evidencia empírica apunta a que estas estrategias pedagógicas innovadoras representan una promesa para transformar la educación superior, aunque es necesario continuar investigando para comprender mejor los mecanismos subyacentes a sus efectos y para desarrollar mejores prácticas para su implementación en diversos contextos educativos.
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