Estrategias Efectivas de Gamificación para un Aprendizaje Significativo en la Educación
DOI:
https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)173-187Palabras clave:
Inteligencia Artificial (IA), Educación, inclusión, oportunidades, conocimiento.Resumen
La intervención del juego en los procesos de aprendizaje de los estudiantes constituye una dinámica fundamental para la adquisición de saberes prácticos que transformen perspectivas y formas de enseñanza; de tal modo, el presente artículo propone estrategias efectivas de gamificación para el aprendizaje significativo de los estudiantes de cualquier nivel académico. El método que se implementa para el desarrollo del objetivo es de tipo cualitativo de manera que se analicen prácticas pedagógicas desde la revisión de antecedentes y la identificación de estudios que expongan resultados académicos satisfactorios con el uso del juego en la enseñanza. Siendo así, se realiza una revisión de antecedentes en bases de datos académicas y revistas de tipo indexado para que se proponga de esa manera un análisis sobre las estrategias que son efectivas en los estudiantes y las cuales pueden ser aplicadas en los diferentes niveles de aprendizaje. Como resultado, las estrategias efectivas de gamificación son: primero, el estudio concluye la importancia de crear actividades que motiven al estudiante utilizando para ello el juego y las dinámicas lúdicas, en las que el individuo tiene en cuenta conocimientos previos y mediante su aplicabilidad, aprende nuevos conceptos. Segundo, la personalización del aprendizaje contribuye a que el docente identifique necesidades del estudiante; tercero, el uso de la tecnología es una herramienta valiosa que permite al docente diversificar la enseñanza, por ello se propone el uso de plataformas como Kahoot, Puzle, Educaplay o Classroom.
Descargas
Métricas
Citas
Ardila, J. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Bogotá. Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación. Vol. 12. N° 24, 71-84. https://www.redalyc.org/journal/2810/281060624006/281060624006.pdf
Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Ed. Trillas
Gamboa, G., Porras, J., Moraima, M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo, Revista Educare, v. 24, (3): pp. 473-487. https://revistas.investigacion-upelipb.com/index.php/educare/article/view/1316/1358
Guevara, G. (2020). Metodologías de investigación educativa descriptivas, experimentales, participativas, y de investigación – acción, Revista RECIMUNDO, v. 4 (3): pp. 163-173. http://recimundo.com/index.php/es/article/view/860
Hernández, E. y Ahumada, L. (2023). La gamificación para fortalecer el aprendizaje significativo, Revista de ciencias sociales y humanísticas, v. 25 (2): pp. 190-208. https://revistas.up.ac.pa/index.php/societas
Hernández-Sampieri y Mendoza-Torres. (2018). Metodología de la investigación, las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Ciudad de México: McGraw-Hill Interamericana Editores, S.A de C.V.
Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C. y Baptista-Lucio, P. (2014). Desarrollo de la perspectiva teórica: revisión de la literatura y construcción del marco teórico. 6° Edición. Ciudad de México: McGraw-Hill.
Rivera, A. R., Galdós, S. Á., y Espinoza, E. E. (2020). Educación intercultural y aprendizaje significativo: un reto para la educación básica en el Ecuador. Conrado, 16(75), 390-396. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442020000400390&lng=es&tlng=en
Valenzuela, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje. Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo, Revista Educación las Américas, v. 11 (1). https://revistas.udla.cl/index.php/rea/article/view/140/237
Villa, N. (2022). La gamificación en ELE: un análisis de la motivación según la TAD, Foro de profesores, v. 18: pp. 247-263. DOI: 10.7203/foroele.18.24361
Corchuelo, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, v. 29 (41). DOI: org/10.21556/edutec.2018.63.927
García, C., Martín, M., & Díaz, E. (2020). Protocol: Gamify a Subject without Advanced Technology. Working Papers on Operations Management, 10(2), 20-27. doi:http://dx.doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Karina Elizabeth Estupiñan Garzón , Clara Ortencia Teran Aulestia, Eugenio Santiago Cedeño López, Mariana Elizabeth Maldonado Yépez
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.